2013年5月30日木曜日

消耗戦 5

胸肉が安いので、
程よいサイズに切って塩と一緒にポリ袋にぶちこんでもみこんで冷蔵庫で1日寝かせる。
 
取り出して胡椒をふって小麦粉をまぶす。 
 
フライパンで焼く。
 
食べるときに問題の青じそドレッシングをかける。
大げさにかけてしまったので多めに食べたら気持ち悪くなった。うまい。
 
残りは冷凍して職場に持っていく弁当に入れる。弁当にするときも青じそドレッシングで味付け。
胸肉だけどぱさつかずに柔らかいまま食べられるので、安くてお得で上機嫌。
 
他にぶりの竜田揚げにもかけたりして残りは使い切りそう。


2013年5月22日水曜日

ミスミソウを読んだ感想

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救いのなさがスプラッターハウスどころじゃねぇ。
あ、Kindleって便利っすね。

2013年5月15日水曜日

消耗戦 4

ドレッシングもそこそこ減ってきたところで、


旅行帰りのおともだちから新たな刺客。


なんでも地元で有名なお店の自家製ジンジャーだとか。
6月18日までに使い切れと。

ここはひとつ、ドレッシングとジンジャーを交互に使っていこうじゃないかと。

さておきこのジンジャー、試しにちょっと舐めてみたところでむちゃくちゃ旨い。
とりあえず生姜焼きと黒糖寒天で使うとまた旨い。


炭酸水と混ぜてジンジャーエールでさらに旨い。

割とすぐなくなりそう。

2013年5月3日金曜日

アフターバーナーII

移植されまくったアフターバーナーIIについて、手元にある分について振り返る。

最初に触ったのがサターン版。


そもそもそんなダイナミックなゲームがあったことなんて知らなかったし、筐体とコントローラ以外は完璧な移植レベルと言われてもわかんないけど、単純明快で爽快というだけで大満足なワケで。
わかりやすいゲームは大好物。
派手な爆発音とBGMが頭に残る。
マニュアルには当時の基板(Xボード)、2種類の体感筐体(DX、コマンダー)の解説があって遊ぶ機会がなかったことに悔しさを隠せずに過ごす。


久々に遊びたくなったときに手を出したのが、当時現行機であったPS2版。

過去のクラシックタイトルがそのときの現行機に移植されるなんて当たり前になっているし、名前を聞いてわかるタイトルならそりゃ出しますよみたいなイメージ。
サターン版の通常プレイと違いその場で無限コンティニューができたりとよくなったところがあると思ったらそこだけ。
なんで3Dなのか。
なんでデモループでステージ6しかないのか。
ゲームオーバーの表示が安っぽい。

あの擬似3Dの荒々しさがアフターバーナーなんですよわかってるでしょと思っている身でございますから、オリジナルバージョンも入れなさいよというのが最初の感想。
デモループはスコアラーには特に重要な要素だと思うのは何故かというと、ステージ9のデモ中にゲームを開始すると超快感なラッキーパターンで遊べるという点。それがない。
ゲームオーバーの表示が文字を遠くからただ近づけているように見せるだけでチープ。
ちなみにラッキーパターンをプレイする方法があるかは未確認。

なんて文句を並べたところで実際に遊んでみると、プレイ感覚としては特に文句がなかったりする。


それから家庭用が再現できない時代の移植版が気になって、頑張ってる感じが漂うメガドラ版。

アナログコントローラを持っているかどうかで評価がわかれそう。
パッケージ裏の「3日後のパーティーには遅れるな。」は言葉にできないかっこよさ。
この移植をテンゲンあたりがやってたらどんなフレーズになったことやら。
マイコンソフトにはコンバータ等で今でもお世話になってます。


手元にあるけど本体がないので試せていないのがX68000版。

いつかすべての移植版を遊べる環境を揃えてやるんだなんて言ってしまうけど確保の前に場所がねぇ。


今のところ移植版で最後に触ったのが32X版。

パッケージ裏には「君はアーケードとの違いに気がつくか!」とあり、移植レベルを全面アピール。
細かいことを言ってしまうと根本的なところで30fpsでしょとかそういう話になってしまうけど、
そういうことを言っているんじゃなくて(そりゃ60fpsが理想だけども)。
要はプレイ感覚、パターン等の再現度がすさまじいということ。32X版を触りだした頃は比較対象がサターン版しかなかったんだけど、それをベースと考えても非常に近い状態。
プレイそのものだけでなくデモループもカッチリ再現しているので、ラッキーパターンもしっかり遊べる。
サターン版が割と早く出たためかその役目は短かったという人が多いかもしれないけど、それとは別でこっちに愛着がわく人も多いと思いたい。

関係ないけど32X版のアウトランが出たら見てみたかったと思う。


その後念願のアーケード版に触る機会がやってくる。
高田馬場のゲームセンターミカドにあるアップライト版。
先にクライマックスをやっていたためか、スティックの勝手に戸惑う以外は、サターン版をもとに
遊んでも全然違和感がなく感動。すぐ死んだけどそんなことはどうでもいいワケ。

ゲームセンターによってはナイトストライカーやハングオンがあったりするので、
もしかしたら生きてる間にDX筐体で遊べるかもしれないなんて思うようになってくる。
都会はすげぇ。


そしてこの連休中に機会がやってくる。
指宿のいわさきホテルのゲームセンターにDX筐体が稼働中。実物を見ただけで子供のように
大はしゃぎ。
画面が色あせていたり、ベルトが切れていたりと、状態に文句を言ってもと最初は思ったけど、
やっぱり残念に思ったのは筐体が動かないという点。
それでも中に入ってコックピットで遊べるだけで大興奮。音声はステレオでノイズが混ざることもなし。

鹿児島にいる人、行く人で興味がある人はいわさきホテルに行ってみると幸せになれるはず。
都会すげぇと思ったら鹿児島すごかった。
ちなみに泊まってません。



アフターバーナーIIには他のリアル指向ゲームとは違うリアリティがあると思うワケで、そのリアリティは何かというと、架空であっても「その戦闘機を操縦している気になれる」リアリティだと。
操縦桿を動かしてすぐに傾く戦闘機なんてあったら先に人間が駄目になるだろとかそういうことじゃないワケ。
僕が、戦闘機に乗って、操縦してる。
そのリアリティ。
感じさせる要素に大型のコックピット筐体。そしてそれがプレイヤー操作に反応して動くというところ。もちろん操縦桿とスロットルも重要。

念願のDX筐体で遊べたのであとは残りの移植版で遊べたらなんて思う連休の出来事でした。


こんなにベタ惚れしたゲームなもんだから、20周年サントラも実家で保管。

興奮のあとで聴くとまた興奮。
いつまでたってもアーケード版IIの「Final take off」がマイベスト。
Iの曲も聴いたけど、とにかくおとなしい。